CineFX 4.0, IntelliSample 4.0 und 64 Bit HDR
Eine der wesentlichen Änderungen ist natürlich die Aufstockung der Anzahl der Vertex-Shader von sechs (GeForce 6 Serie) auf nun insgesamt acht Einheiten. Prinzipiell sind die Vertex-Shader für das Füttern der so genannten "Triangle Setup Unit" zuständig, welche die ankommenden Triangles (Dreiecke) zeilenweise rastert und für die weiteren Renderingstufen aufbereitet. Vereinfacht lässt sich die Steigerung der Vertex-Shader-Anzahl nach dem Prinzip "viel hilft viel" abstempeln. Das Bild rechts zeigt ein solches Dreieck, wie es von der "Triangle Setup Unit" gerastert werden könnte (die Skizze entspricht nicht dem tatsächlichen Vorgehen der Nvidia GeForce 7800 GTX GPU).
Auf Seiten des Pixel-Shaders, welcher auch beispielsweise für mathematisch intensive Berechnungen wie Brechung oder Reflexion zuständig ist, wurden ebenfalls Verbesserungen getätigt. So soll vor allem die "multiply-add (MADD)" Opteration nun deutlich schneller agieren und konkret etwa doppelt so schnell wie bei der GeForce 6800 Ultra agieren. MADD kommt vor allem beim so genannten "Relief Mapping" zum Einsatz, wo aus herkömmlichen Texturen und ohne zusätzliche Geometrie eine Raumtiefe auf Objekten geschaffen wird. Des Weiteren haben die Ingeneure von Nvidia die "Texture Engine" einem Redesign unterzogen, was nun noch schnellere Zugriffe auf Daten ermöglichen soll. Laut Nvidia profitieren gerade anisotrope Filterung und High Dynamic-Range (HDR) von den Verbesserungen. HDR sorgt im Übrigen für die verbesserte Darstellung von Hell-Dunkel-Effekten. Konkret hat man bei RGBA-Darstellungen die Floating-Point Genauigkeit je Komponente von 8 auf 16 Bit erhöht, was somit die von Nvidia hochgelobten 64 Bit HDR ergibt. Folgend ein je ein Screenshot mit 32 Bit (links) und 64 Bit (rechts) aus Far Cry. Gerade die Unreal 3 Engine soll von HDR profitieren.
Neu dabei sind auch zwei zusätzliche Anti-Aliasing Modi, welche auf die Bezeichnungen "Transparency Adaptive Supersampling" (für bessere Bildqualität) und "Transparency Adaptive Multisampling" (für gesteigerte Performance) hören. Beide Modi gehen dabei vor allem auf Detail-Probleme ein und verbessern beispielsweise das Aussehen von Grashalmen, Zäunen oder Blättern an Bäumen. Gerade derart einfache geometrische Konstrukte, die in der Regel nur aus wenigen Polygonen (beschreibt eine Fläche mit Hilfe von Eckpunkten) bestehen, werden dabei von den beiden neuen AA-Modi erfasst. Bisherige Modi haben derartige Modelle vernachlässigt, da die Ränder des Objekts innerhalb der darauf projezierten Textur liegen. "Transparency Adaptive Supersampling" und "Transparency Adaptive Multisampling" sorgen hier für eine verbesserte Bildqualität durch Markierung und anschließende Aufbereitung derartiger Punkte. Folgend ein Multisampling-Vergleich mit Hilfe von Half-Life 2.
Abschließend sei zur integrierten PureVideo Technologie gesagt, dass die GeForce 7800 GTX die CPU Beanspruchung bei Multimedia-Wiedergabe (MPEG2, WMV und WMV-HD) noch weiter reduziert, High-Definition Spatial-Temporal De-Interlacing bietet und Inverse 3:2 und jetzt auch 2:2 Pulldown unterstützt.
Autor: Patrick von Brunn