Folgend nun einige Aussagen diverser Developer über das Shader Modell dritter Generation, welches aktuell in GeForce 6800 Ultra Platinen zum Einsatz kommt.
"PS 3.0 supports dynamic conditionals and much larger Shader programs, so it becomes possible to render in a single pass what would previously take many passes. For example, a renderer can more practically combine multiple light sources into a single pass, using a dynamic conditional to handle the properties of each individual light in a single pass.
Regarding the general question of "Why are conditionals needed in pixel Shader programs", I recommend comparing the situation to that of C programs. How many useful C programs don´t contain conditionals? Approximately none!" (Tim Sweeney, Founder, EPIC Games)
"In PS3.0 shaders it´s possible to decrease number of shaders using dynamic branching (one Shader for general lighting) and in such way decrease number of Shader switches and as result increase speed, and also we can utilize dynamic conditional early reject for some cases in both PS and VS and this also will increase speed." (Andrey Khonich, Crytek, Makers of Far Cry)
"It is more about freedom and removing limits rather than what can or can´t be done. Pixel Shader 2.0 would be more like programming in C with only half of the commands available and with half of the RAM available. Pixel Shader 3.0 offers the ´programmers´ a lot more flexibility in terms of control of the logic of execution and length of the program itself. The effects will be easier to write and probably will look more movie like. You may also be able to reduce the number of separate texture passes down as you can write more complex pixel shader programs to do the math necessary." (Rick Johnson, Senior Programmer, Raven Software)
"Any programmer will tell you that higher precision is better, all else being equal; if that high precision comes at an extreme cost then of course it will be used sparingly. As shaders get more complex, the precision requirements rise accordingly. Current games may not take advantage of the extra 8 bits of precision, but it´s likely that future games eventually will." (Mark Davis, Chief Scientist, Novalogic)
"With the GeForce 6800 series, NVIDIA brings long-awaited true high dynamic range imaging to gaming. The ability to perform blending and filtering on floating-point formats (combined with enormous processing power!) really makes for a wonderful feature that we´re definitely looking forward to fully exploit in our Serious Engine(tm)." (Dean Sekulic, Programmer, Croteam)
Die rasante Entwicklung der digitalen Technologien hat neben zahlreichen Vorteilen auch neue Herausforderungen im Bereich der IT-Sicherheit geschaffen. Mit zunehmender...
Erst vor wenigen Tagen fand die lang erwartete Apple Keynote statt und der Elektronikriese präsentierte unter anderem die nächste iPhone-Generation....
Micron gab heute die Verfügbarkeit der neuen Crucial P310 2280 Gen4 NVMe Solid State Drive (SSD) bekannt, die eine zweimal...
Mit der My Passport bietet Western Digital eine Familie externer USB-Festplatten an, die für eine Vielzahl von Anwendungsfällen konzipiert wurde....
AVM startet heute das Roll-out des großen Updates FRITZ!OS 8, das mehr als 60 neue Funktionen und Verbesserungen für alle...
Mit der My Passport bietet Western Digital eine mobile externe Festplatte für den Alltag an, die obendrein auch Hardware-Verschlüsselung bietet. Wir haben uns das Exemplar mit 6 TB im Test angesehen.
Mit der Desk Drive Familie bietet SanDisk eine Komplettlösung für die Desktop-Datensicherung an. Die externen Speicher vereinen die Kapazität von HDDs mit der Geschwindigkeit von SSDs. Mehr dazu in unserem Test.
Mit der Hyper-Erweiterungskarte bietet ASUS die Möglichkeit, auch ältere Mainboards auf satte vier M.2-Ports mit PCI Express 5.0 zu erweitern. Wir haben die Karte mit vier FireCuda 540 NVMe-SSDs von Seagate getestet.
Samsung hat seine EVO Plus microSDXC-Speicherkarte neu aufgelegt. Wir haben uns die UHS-I U3 Karte mit A2-Klassifizierung mit 128 GB im Test angesehen und mit anderen Probanden verglichen.